与恶势力的交锋
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加入新技能: 本方法采用技能替换的方式创建新技能,有新版RV的同学建议用RV改。 步骤: 1.首先找到要修改的技能地址(全扩展技能首地址在1900000),使用以下公式: 地址 = 1900000 + 技能编号 * C(都是十六进制) 以1号技能「拍打」为例,地址 = 1900000 + 1 * C = 190000C 全技能的编号请查阅RV目录下相关文档。 2.找到要修改的技能地址后进行修改,如下图: 粉红色部分即是1号技能「拍打」的地址,一共12字节。(前面是0号技能,不要去改它;后面开始则是2号技能,依此类推) 每个字节对应的意义(按顺序): 00- 技能特效。「拍打」是无特效所以00,改成你想要测试的特效即可。(全技能特效请查阅RV目录下相关文档) 28- 技能威力。十六进制数,对应「拍打」威力为40。 00- 技能属性。00普/01斗/02飞/03毒/04地/05岩/06虫/07鬼/08钢/09?/0A火/0B水/0C草/0D电/0E超/0F冰/10龙/11恶/ 64- 技能命中。十六进制数,对应「拍打」命中率为100。 23- 技能PP值。十六进制数,对应「拍打」PP值为35。 00- 技能特效发动几率。「拍打」无特效所以是00,是有几率特效(如“10%几率敌烧伤”之类)就填0A(注意是十六进制)。 00- 技能作用对象。00敌单体/01不定/04敌或自身/08敌二体/10自身/20自身以外/40全场/,「拍打」是敌单体00。 00- 技能优先度。不解释,注意负数的表示方法(要借助计算器)。 33- 布尔判定。后面再详解。 00- 未知。 00- 物攻/特攻判定。00物攻/01特攻/02变化/ 00- 未知。 注:对于大部分非攻击类技能只需要修改“技能特效”这一个字节即可达到测试的目的。 本方法并不能更改技能名、技能动画和技能文字说明。 以新技能「毒菱」为例,将图中第一个00修改为F1,则技能「拍打」就失去原有攻击效果而变成了「毒菱」的效果。 3.让你的PM学会新技能 如果你的PM原本就可以学会「拍打」这个技能那最好,如果不能的话,最简单的方法是用MH(不过个人不是很喜欢这样改)。 用RV改的话,可以改升级技,不过这样改完还得再升级or回忆才能学会,巨麻烦。 比较简单一点的方法是改现有的技能机器,改法见下面一篇教程。
修改新技能机器: 本方法可以修改现有的技能机器为任何一个ROM中存在的技能,但不能修改此技能机器的学习面。 步骤: 1.首先找到技能机器的地址(扩展技能机器首地址在1CA0000),如下图所示: 数据从1CA0000开始为TM01,每两个字节对应1个技能机,每行8个技能机,因为比较少,大家可以自己数。 最后一行红色部分就是新加技能机器51~56(别忘了HM01~08)。 2.找到你想要的技能的技能编号,填入对应的TM位置 如「龙舞」这个技能编号是15D,你想要将它做成TM51,就将图中红色部分的0100改成5D01(注意高低位颠倒)。 改完之后的效果: PS.由于新技能机器的学习面没有设置过,所以可能大部分精灵无法学习。想测试新技能的话,建议选择修改学习面更广泛的技能机(比如TM06之类)。 无特殊目的不建议大家修改秘传机器。
修改新技能机器学习面: 原理:ROM中控制技能机可习得与否的方法是通过二进制数(0=不可习得,1=可习得),而ROM中数据以十六进制储存,每字节可储存8个二进制数(相当于8个技能)。由于扩展技能机一共只有6个,因此该字节储存的技能信息还包括原版的攀瀑和潜水,共8个技能。 步骤: 1.首先找到精灵学习面的地址31E8A0),如下图所示: 每8个字节对应1个PM,如妙蛙种子对应31E8A0,妙蛙草对应31E8A8,妙蛙花对应31E8B0,以此类推…… 2.修改方法: 我们需要修改的只是每个PM的最后一个字节(图中红色部分),对应如下8个技能: 技能机56-技能机55-技能机54-技能机53-技能机52-技能机51-潜水-攀瀑 可习得为1,不可习得为0. 按图中设置,默认妙蛙种子可学会全部51~56号技能,不可学会潜水和攀瀑。 得到二进制数11111100,转化为十六进制为FC,填入图中对应位置即可。
修改定点教学技能: 本方法可以修改或添加定点技能(不超过96个),学习面的修改方法请参考下面一篇教程。 步骤: 1.首先找到定点教学列表的地址(扩展技能机器首地址在1CA00C0),如下图所示: 数据从1CA00C0开始为定点技能0号(编号从0开始,具体编号请参考压缩包内文档),每两个字节对应1个技能。 例(第五行数据): 4300 = 过肩摔(技能编号43,定点编号32) 1D00 = 头槌(技能编号1D,定点编号33) 1A01 = 打落(技能编号11A,定点编号34) 以此类推…… 想添加新技能可在后面追加,追加的定点编号从64开始。 2.编写定点教学的脚本 请参考我的NPC脚本,或者参考网上其他定点教学相关教程。
修改定点教学技能的学习面: 步骤: 1.定点教学学习面的地址分为两部分: 0~31号技能为ROM内置数据,地址在615048,4字节/PM,具体改法见这个贴: http://www.pmcenter.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=45409&extra=page%3D1 32~96号技能地址在1CA0208),8字节/PM,如下图 例:数据按PM顺序依次排列,如图中,妙蛙种子地址1CA0208,妙蛙草地址1CA0210,妙蛙花地址1CA0218,小火龙地址1CA0220,以此类推…… 2.设置方法: 基本原理和之前的帖子差不多,为了方便起见,设置时请以8个技能为单位(0~7,8~15,16~23,24~31,32~39这样)。 例: 32~39号技能分别是:过肩摔-头槌-打落-漩涡-刀背打-光合作用-逆鳞-诅咒,将编号按从高到低排列: 妙蛙种子可习得的技能有诅咒、光合作用、打落和头槌,得到八位二进制数10100110(可习得为1,不可习得为0,顺序从高位开始) 转化成十六进制就是A6,填入图中对应地址1CA0208处即可。
设定训练师PM的性格、特性和等级浮动效果: 这部分操作比较简单,就不上图了。 步骤: 1.性格和特性: ROM中存储训练师PM数据的方式是:AI-等级-精灵编号-道具-技能1-技能2-技能3-技能4(部分PM没有技能数据) 如:9600 1100 1900 8500 7C00 1901 0100 0000 (可知此PM为17级皮卡丘) 红字标识的就是该PM的等级数据(十六进制11),补丁中利用的是等级数据中的高位字节(就是这里的00)。 假定皮卡丘拥有两种特性:静电/避雷针 将该字节按以下方式修改: 00/19 实干 01/1A 孤僻 02/1B 勇敢 03/1C 固执 04/1D 调皮 05/1E 大胆 06/1F 坦率 07/20 悠闲 08/21 淘气 09/22 无虑 0A/23 胆小 0B/24 急躁 0C/25 认真 0D/26 开朗 0E/27 天真 0F/28 保守 10/29 稳重 11/2A 冷静 12/2B 害羞 13/2C 马虎 14/2D 沉着 15/2E 温顺 16/2F 狂妄 17/30 慎重 18/31 浮躁 注:一般不要设定成实干(00)性格,因为可能会被程序自动调整为原来的默认性格。 例: 将上文中的1100修改成110F后,该PM就被确定为保守性格静电皮卡丘。 如果想要保守避雷针皮卡丘,则改成1128即可。 2.等级浮动: 本补丁设定的等级浮动规则比较简单,直接取玩家携带PM中的最高等级。 设定方法:很简单,直接将等级数据置为00即可。 接上例,将1128改成0028,即可得到具有浮动等级的保守避雷针皮卡丘。
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原帖由 挂科都是浮云 于 2012-5-16 18:26 发表 楼主请问新特性的Rv在哪下载
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